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声景理论与电影声音创作 :对话李丹枫(上)
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人气:1338    发布时间:2020/2/14

《地球最后的夜晚》剧照

 

时间:2019年8月26日上午

地点:莫非影画(北京)国际文化传媒有限公司

对话者:李丹枫(声音指导)

               李    迅(中国竞技宝手机端艺术研究中心研究员)

责任编辑:张煜

版权:《当代竞技宝手机端》杂志社

来源:《当代竞技宝手机端》2020年第2期



声景与竞技宝手机端声景



李 迅:先说一下这次对谈的缘起。《地球最后的夜晚》上映前那次我对影片导演和各位主创的访谈感觉没把声音这块说透,就一直想单独和丹枫老师聊聊。2019年初去了趟鹿特丹国际竞技宝手机端节,看了彼得·杰克逊的《他们已不再变老》,感触很大。其中之一就是影片的声音创作,号称“大规模多声道声景”(a massive,multi-channel soundscape)。这种声音创作比较极端:画外音声道上所有的人声都是几十年前的录音采访资料;画面中所有人的说话都是由配音演员后配的;影片中的其他声音,无论是枪炮声爆炸声,还是车行人跑、军事动作、各种器物的碰撞声,都是用声音素材按照全景声的规格设计创作出来的。这种方式给出了一个全新的、基于全景声的“声景”概念。我们今天就试试用声景的理论框架来谈谈竞技宝手机端的声音设计。

声景(soundscape)这个概念由于加拿大学者、作曲家莫里·谢弗(R.Murray Schafer)在他的《声景:我们的声音环境和世界的调谐》(Soundscape:Our Sonic Environment and the Tuning of the World)一书中的创新运用而流行。声景,简言之,指特定区域能为人感知的所有声音,按照谢弗的说法,声景包括自然的声音,如各种水声、风声、火声,以及林木植被、地理特征发出的声音,有的细小入微,有的无比震撼,像火山爆发、冰川开裂、山崩地震等等。声景也包括生命的声音,如鸟叫、虫鸣、狮吼、虎啸、鲤鱼吞水、巨鲸换气,当然各种人声也划入此类。谢弗把植物之声归到山川地理这边,把动物之声和人声并列,大概是因为人类行为及其发出的各种声音与动物类似。在人和环境的关系上,谢弗再把声景分为三种原型声,这三种原型声的每一种都包括了自然之声和生命之声,一是基准声(keynote sounds),即人们平日听惯的那些日常声音,自养的猪、羊、马、牛、猫、狗、鱼、虫的声音;二是信号声(signals),指人们自我或相互提醒、警示的那些声音,也包括大自然和神明的警示,如雷电轰鸣、动物异常的叫声,还有平日的闹钟、号角、汽笛等。如果拿竞技宝手机端声音来说,基准声就是背景声,而信号声就是前景声。第三种原型声是标志声(soundmarks),指一个共同体特有的甚至是独有的声音,如特定的动物和植物群落都有自己独特的标志声,人类则如国歌、各种宗教仪式的声音等等。另外,声景也包含了可以听到动静但看不见物体的那些声音。可以说,声景就是特定地域的所有声音的总和。从技术角度讲,声景首先是一个环境的和空间的概念。从感知和表现的角度讲,声景中不仅有谐声和噪声的对立,也有前景与后景、凸显与映衬的层次和差异。而对特定地域的声景考察特别像竞技宝手机端声音部门的前期工作。录音师每到一个环境要先把环境声录下来,或者录完现场声一定要去录环境声,而且各种声音录得特别细致。


李丹枫:声景概念的确和我们的声音设计观念相通。我们现在做的所有影片都特别重视环境,就像咱们到任何一个地方、任何一个国家,那个环境氛围是让人对这个地域和文化最有感受的。


李 迅:作为一个声音空间,人和环境必须是一个整体。因此不仅是人的说话、人的声音,而且人所感知到的环境声也必须要录到。如果在农村的话,猪圈声、屋里做饭声、灶台声和吃饭声等等都要录到。录制拍摄场地及周围场地一天之内重要的环境声对于空间的呈现来说是非常有意义的。无论叙事和人物层面,还是文化层面,都具有一种潜在的表现力。

 

李丹枫:您刚才说的声景中“背景声”和“前景声”的关系很有意思。我们常说录音师工作的时候都特别苦恼,他们到一个拍摄场地就怕录音质量不理想,所以老给别人“找麻烦”,不准这样,不准那样。远处有点声音可以,近处就不行。但有的时候有些声音是早就存在的,只是录音师和其他人都没注意到。《马赛克少女》中有个场景就是这样。这场戏在拍摄过程中一直有空调的声音,但大家都没有注意,等到最后女演员靠在墙上的时候,大家才注意到这个空调的存在。我们最终选择把空调声强化,还另外做了很多处理。这样,空调声跟人物就有关系了。它烘托出人物内心,因为女演员靠在墙上的那一瞬间正是她特别纠结的时刻。这个声音是基于现实的,它在整个声音环境里是存在的,只不过被我们忽略了。但我们把原先是背景声的空调声调到前景,意义一下就出来了。

 

李 迅:你这将错就错还真暗合了一种艺术手法。


李丹枫:科恩兄弟的《巴顿·芬克》也有这样一个场景。当那个作家在封闭空间里面特别惆怅、纠结的时候,正好墙上有液体滑落,墙纸随即脱落。这些声音在这个封闭环境里面都是存在的,它是基于现实空间的,但要写实地体现,就只是个背景声。但声音设计会把它调到前景,放大成一种特别内心化的感受。

 

李 迅:也是新的技术条件成就了你的想法。在单声道的时候,声音会很生硬地贴进来。但在现在的技术条件下,声音起初像是一个空间的写实呈现,但是随着镜头的移动,声音就可以有变化。为什么说你的声音设计特别有意思,就是在于这种主客观的变化。假设在一个全景镜头里,声音真实再现了空间里的所有声音,当镜头推到人物近景甚至特写的时候,画面里的某种声音就会被强化。强化的动机是这些声音实际上早已存在于这个空间里。而单声道或者比较早的录音手段往往做不到这点,只能强贴声音。比如画面里有一个风扇在转,但是没有声音,等到影片中人物六神无主、抓耳挠腮的时候,就做了这个风扇跟人物的蒙太奇,风扇在那里使劲转动,这时声音才出来。

 

李丹枫:我们知道胶片时代都是剪胶片的,整个的混音过程和剪辑过程不是非线性的,因此特别复杂。那时候的声音设计一半是创作,一半是手工艺。也就是说胶片剪得好不好,声音贴得好不好,都决定了最后的影片好不好。所以我觉得创作理念是一样的,只是现在我们实现的手段变得丰富了,可能性也多了。

 

李 迅:是的。环绕声,特别是全景声技术,就给了我们一种新的可能性。比如说,刚才我们所讲的背景声和前景声的转换问题。它不是说两个单一的声音平面在心理表现的意义上对调了一下,而是说在全景声技术条件下,首先通过声音设计和空间定位去实现声音空间的丰富、精致和细腻,然后在这些声音的织体和质感中再去实现主客观声音的转换。这时候可能就不一定是在过去的说法里那种简单的前后景转换了,因为声音的空间位置更精确、更灵动,声场也会在更逼真的同时更具有表现力。《地球最后的夜晚》令人印象深刻,声音设计是很重要的一个原因。特别是基于再现性声音空间的主客观转换技巧,特别值得称道。影片的声音设计没有去做单一化的声音处理,而是在具有丰富的声音元素的写实场景中根据摄影机的运动来做相应的转换,效果很是迷人。

 

李丹枫:很多声音设计其实说不太出来它的道理是什么。比如,我们进入人物内心的时候,我们就会去做一个主客观的转换。《地球最后的夜晚》里比较明显,本来镜头是在水上缓缓地移动,一下就变到水下了。声音跟着变为主观,因为罗纮武正在潜泳,他随后从水里一出来,声音一下就回到现实空间了。当时我们那么做其实没有什么特别明确的道理,它的道理只是源于我们对于人物和情节的理解。另外,您刚才说的全景声空间设计,在我做《地球最后的夜晚》的时候感受特别深。因为整部影片的创作理念就是我们不只是基于画面,而是要让观众完全沉浸在这个空间里。是在摄影机不停的移动过程中去呈现这个空间里到底还有什么。所以基于故事内容,我们希望能把声音做成一种空间的延展,让观众有一个想象的空间。全景声的混音完全可以做到这一点。比如在罗纮武他爸留下的小饭馆里,画面里开始只挂着那张遗照,可能一开始观众不知道那个空间里有什么,但是我们就可以通过特别准确的声音定位把空间建构起来。比如,一些人在搬椅子、搬桌子,收拾东西,全景声就可以通过准确的定位把这些声音从后面的音箱定位到左边的某一只音箱,再一点一点移到前面的音箱,特定声音的运动轨迹会特别清晰。再比如罗纮武洗脸时的水声,其实等镜头摇过来的时候观众才能看到罗纮武是在洗脸。按照相对比较传统的声音设计方式,一开始水声不需要那么大,它可能就是柔柔的,有一点存在感,等镜头慢慢移过来的时候再提升音量。因为我们想追求真实的沉浸式体验,所以一开始就把水的声音放大。而且因为有了全景声,声音的定位可以变得特别准确,所以在镜头移动的过程中,水声也会一点一点移动到画前,虽然隔着镜子,但是观众能清晰地听到它。这里的水其实也是一个意象化的概念,有一点女性的、神秘的色彩。

 

李 迅:这里可以把米歇尔·希翁先生视听透视(audiovisual scenography)的概念与声景的概念合到一起进一步思考空间定位。视听透视其实也可以翻成视听场景设计。之所以叫透视,可能是译者的一个理解。但是这个概念最重要的或者说最精彩的,不是什么景别对应什么声音这种很传统的方式,而是说它在设计上有反差。比如一个人在比较远的后景里,但是你听到他的声音是在前景,特别清晰,甚至是很细微的声音都能听出来。或者说一个人在前景,但是他的声音听上去很远,仿佛是背景声。这时候声音跟景别有一个反差。我的意思是说,这个概念可以作为咱们进一步思考的一个参照。就是如果我们用这个概念进行声音设计的时候,这个声音应该跟人物是什么关系?跟观众是什么关系?法国声音理论家米歇尔·希翁把声音放到了一个前所未有的高度,他的一本书的名字就叫《竞技宝手机端:声音的艺术》。就比如你刚才说的空间定位,希翁说,很明显这就是声音来主导这个空间。第一是影片环境定位,第二是观众坐在竞技宝手机端院里对于这个环境的感受的定位。特别是从立体声、环绕声到全景声的兴起,观众的听觉感受已经被放到超越画面的位置了。希翁发明了一个词叫“无声源声音”,是指声音并不在画面的范围内,并不是说观众看到画面,才听到这个声音。而是说观众听到这个声音但无法确定其声源。通常的情况则是观众坐在影院里,他们先是看到画面再听到声音。

 

李丹枫:声音必须配合画面。

 

李 迅:连音箱的位置都要安放在银幕后面。而现在它就像你刚才说过的,观众听到声音的时候实际上比看到画面更早,而且这个定位会主导观众对整个环境的感受。这里有基于心理学的原因。就是说对人类而言,声音首先是令人恐惧的。比如一个原始人类如果听到什么动静,他一定先想着保护自己。他要通过声音定位来决定如何躲避野兽。其次声音是神秘的,无论是对于周围大自然的探知,还是从最初土著的宗教到后来的基督教,未知声源的声音都有种很神秘的,或使人升华的感受。

 

李丹枫:对声音的来源知道得没那么具体。

 

李 迅:对,他只要看见了,就踏实了。这就是所谓“眼见为实”。要是他听得见,看不见,就会觉得有点神秘。他会觉得“这是怎么来的?这个声音是怎么过来的?”比如《2001太空漫游》里面的哈尔、《精神病患者》里面诺曼母亲的声音等等,就是当观众完全不知道声源的时候,这种声音实际上有种很神秘的效果。这时无声源声音可能会对观众去探索和认知环境起着很大的作用。如果你隐藏这个声源,你的空间和故事对观众来说就有一个很强的悬念。当这个声源明确给到观众的时候,实际上就是解谜的时候。

 

李丹枫:是。现在声音设计的一个理念是延展性,就是说它是基于文本、基于画面的延展。我特别喜欢罗伯特·布列松说的一句话,虽然这是他特别早提出来的。他说“人不能全是眼睛,又同时全是耳朵。”就是说,眼睛和耳朵必须是交替作用的,如果它们同时起作用,它们的作用力实际上就消退了,因为人的注意力不可能同时给二者。虽然布列松那个时代还是单声道时代,但是这个概念特别有意思,会让我们去思考。当然符合竞技宝手机端工业规律的观念就是要声音配合画面,画面有什么,声音就要有什么,这是肯定的。在我们的生活里,我们已经习惯了做出一个动作会有相应的声音。当我们要打破这个习惯的时候,一定是有其他的诉求和表达。比如一个人特别生气,如果竞技宝手机端声音设计里就只有拍了一下桌子的声音,然后出现水洒的声音,那可能就没办法实现我们想要的延展性的表达。如果在拍桌子的过程里,声音忽然变成一片林声,或者远处有野兽等等奇怪的声音,这样对于人物内心的表现就又往前走了一步。就像您说的,因为它不具体,大家的理解也不一样,所以它不是唯一的,而是有很多不一样的理解和感受,这就是声音设计的延展性。

 

李 迅:就竞技宝手机端艺术而言,布列松这句话是一个真谛。因为声画合一的时候,声音设计就是特别直白的,没什么想象力。就是出现什么画面,就发出对应的声音。但重要的可能就是这时候只是一个画面,或者只是一个声音,这对于竞技宝手机端创作者的想象力和创造力的要求是非常高的。因为你不得不用单一的层面去表现、表达或者再现一个完整情境。这对创作者要求很高。因为声画合一的时候创作者可以无所谓,拍桌子就是拍桌子的声音,下雨就表现雨声。如果不是这样,而是分而置之,比如画面中并不是一个雨天,但会有雨声出现。或者只有落雨的画面,没有声音,这时候它为什么无声就变得很重要了。所以,声画合一实际上是最直白和最简单的一个处理方式。按照希翁的逻辑,声音设计者可以把自己对于竞技宝手机端内容的理解充分发挥,有一个个人角度的创造,这时声音就可能对特定情境有一个增值(added value)。对于竞技宝手机端艺术创作来说,追求这个“增值”非常重要。而你说的这个“延展性”我觉得就是“增值”。

 

李丹枫:《地球最后的夜晚》就给了声音创作“增值”的可能。虽然镜头里信息的呈现是有限的、渐进的,但摄影机在空间里游走的时候可以让所有的声音同时存在。

 

李 迅:而且很大程度上是影像在实现声音,这跟过去的观念可能正好反过来,虽然以前有音桥或者声音先于影像进入的这种方式。但是真正从身体感受来说,全景声系统可以让声音先于影像来告知观众他们在什么样的空间。比如你刚才讲的《地球最后的夜晚》中,罗纮武在他爸给他后妈留下的小餐馆里那场戏的声音设计。

 

李丹枫:但我感觉它其实还是基于文本。

 

李 迅:文本是肯定的,但是观众不会先去了解文本。所以这时候就是你刚才说的,比如水声,比如后妈的画外音。有一些是普通的画外音的概念,比如观众知道他后妈在画外不停地说,反正在画面里面没有。但是从技术实现的角度讲,有些声音是先于画面建立起来的。观众感受到这个声音的时候,并没看到画面,等于是声音把画面的整个空间延展开来。所以从这个角度讲,其他竞技宝手机端的声音设计也可以利用声音先把空间或者一个概念建立起来,之后才让观众感受到画面和故事。

 

李丹枫:会有这种。


李 迅:也可以借现在人们常说的“空间转向”来说说。这个空间转向就竞技宝手机端来说可以谈很多方面,但论述比较多的还是各种学科视域中的影像研究,竞技宝手机端声音方面还鲜有论及。我们常常讲竞技宝手机端空间,但实际上在实践层面和给予观众的感受方面并没有完全把整体的竞技宝手机端空间传达出来。而竞技宝手机端声音从技术的发展到创作理念的发展,恰恰给予了实现这个竞技宝手机端空间的基础。这真的是水到渠成。技术到了,大家的想象力和创造力也就随之到来。这时候让观众去感受、去体验是非常重要的。因为以前在理论上谈到对竞技宝手机端的感知的时候,都是来自一个虚拟的眼睛看到的画面。而现在会有转变,第一,人物是核心,无论是影片去表现、体现这个人物,还是说观众去感受这个人物,都会以人物为核心。重要的是当人物去感受竞技宝手机端空间的时候,怎么把这个感受传达到坐在观众席的观众身上。这就是说理想的竞技宝手机端应该把影片人物感知到的空间还原给观众。

第二,作为竞技宝手机端声音的创作,这种还原或传达一定是独特的,而不是程式化的、匀质或同质的。因为声音的意义存在于特定空间各种声音的关系之中,存在于特定空间的声音与影像、声音与叙事的关系之中,存在于这些关系的各种建构和传达的方式之中。可以讲,发展至今的数字声音技术为声音创作者奠定了一个非常强大的基础。他们可以利用全景声技术,呈现一个在影像和叙事上丰富、多样且独特的声音空间。同时它又是一个沉浸感非常强的观影空间,可以让观众比以往更加充分地感受和体验。为什么对希翁来说声音可能是第一位的?就因为声音作为能指,其引导性和潜在意指的丰富性都远胜画面。随着声音技术的发展和普及,声音调度可能越来越重要,甚至居于竞技宝手机端创作的主导地位也未可知。


(岳景萱 整理)



编辑:李佳蕾

校对:王    熙